デザイン&AI ワークフロー

Lull:Claude Chatを活用した音質・サウンドクオリティのイテレーション

Entifyデザインチーム著

·

5 min read

·

5/12/2026

注意:この記事で説明されている内容はすべて「サウンド(音)」に関するものです。Lullのビジュアルデザインおよびインタラクションデザインは、まだイテレーションを行っていません。

Lull の開発を始めたとき、私たちのアイデアはシンプルでした。「壁に当たると音が鳴る、跳ねるボールが入った、3つの六角形」。想定していなかったのは、この物理シミュレーションを実際に音楽らしく聴こえるものに変えるために、どれほど多くの工夫と調整が必要になるかということでした。

その道のりがどのようなものだったかをご紹介します。

アプリ開発は、かつてはチームを必要とした

技術的な詳細に入る前に、これがどのようにして可能になったのかについて触れたいと思います。

AI時代以前なら、Lullのようなものを構築するには、エンジニアを探し、ビジョンを揃え、スケジュールを管理し、上手くいくかもわからないものに持ってもいないお金を費やす必要がありました。このようなアイデアはアイデアのまま終わっていたでしょう。想像と実行の間の溝は、一人で渡るには広すぎたのです。

Claude Chatがそれを変えました。聴きたい音を表現し、なぜ機能していないのかを尋ね、選択肢を模索し、イテレーションを繰り返す——それらを普通の会話で行うことができ、エンジニアを何ヶ月も雇うコストのほんの一部で済みました。Lullのあらゆる機能は、私が単に「何か違和感がある」と伝え、より良いものへとアプローチできたからこそ存在しています。Claudeは、これまで手に入らなかったエンジニアリングパートナーになってくれました。大げさではなく、これこそが真に「夢が叶う」ということです。

「美しい音を奏でるアプリを作るには、私の音楽に関する知識は足りなかった。Claudeは、これまで手に入らなかった私の知識不足を補い、良きエンジニアリングパートナーになってくれた。」

スタート地点:音楽らしく聴かせること

最初の課題は「ハーモニー(和音)」でした。3つのチャンネルがランダムなピッチで独立した音を再生させても、美しい音にはなりません。耳を頼りにチューニングしようとする初期の試みは、あまり改善に繋がりませんでした。直感的に値を調整していたものの、フレームワーク(枠組み)がない状態では単なるカンに頼った調整に過ぎなかったのです。

転機となったのは、Claudeに音楽的音程(具体的には完全4度と完全5度)の概念を解説してもらったことでした。ミュージシャンでもサウンドエンジニアでもない私にとって、これは真の学びとなりました。完全4度は2つの音の周波数比が正確に 4:3 であることを意味し、完全5度は 3:2 です。これらの比率は、慣習からではなく物理法則に基づいているため、人間の耳に自然な協和音として聴こえ、数千年にわたり音楽のハーモニーの基礎となってきました。

それを理解した瞬間、解決策が明確になりました。3つのチャンネルそれぞれが持続音(ドローン)を再生し、各ドローンを異なる音程にチューニングします。チャンネル1が主音(ルート)、チャンネル2が完全4度上、チャンネル3が完全5度上を再生します。どのような音の組み合わせが再生されても、3つのドローンは常に和音を形成し、上に重ねられるすべての音がデフォルトで音楽的になる調和の基盤を作ります。

そこから、ボール自体のピッチ関係も同じロジックに従いました。大きなボールは主音、中くらいのボールは5度上、小さなボールは1オクターブ上を再生します。すべての衝突音は、他のすべての衝突音と自動的に調和します。

ドローン:息づく土台

衝突音の下では、持続音(ドローン)が常に再生され続けています。これを正しく機能させるために、何度も試行錯誤を繰り返しました。

最初の問題はループでした。サンプル化されたドローンは数秒ごとに先頭に戻るため、その反復(機械的なクリック音のような途切れ)がすぐに目立ってしまいます。解決策はレイヤー(層)を重ねることでした。

まず、緩やかなピッチ変調(技術的にはLFO、つまり低周波数発振器と呼ばれるもの)を追加しました。これは値を緩やかかつ周期的に上下させる波のことで、音符としては聴き取れないものの動きを生み出すのに十分な速さを持っています。このケースでは、10秒から13秒かけてドローンのピッチを上下させます。ピッチが常に変化しているため、ループポイントは聴き取れなくなります。次に、各ドローンの2つのボイスをサンプル長の半分だけずらし、ループポイントが重ならないようにしました。さらに、各チャンネルをステレオ空間内で個別にパンニング(左右移動)させ、それぞれ異なる速度と位相で動作させました。

しかし、これらの修正を行っても、ドローンはまだ人工的に聴こえました。本物の演奏家が完璧に一定の音を出し続けることはありません。そこで、さらに3つのレイヤーを追加しました。

  • 音量が自然に減衰して静寂に近づき、再び戻る「かすかな音量の息づかい」
  • サイクルごとにベースピッチがわずかに揺れる「マイクロ・ピッチ・ドリフト」
  • 周期が毎回完全に同じにならない「ランダムなタイミングの微変動」

結果として、誰かが実際に演奏しているかのような、生命感を持ったドローンが完成しました。

ヒット音(衝突音)に変化をつける

次の問題は、衝突音の機械的な反復でした。ボールが同じ壁に何度も当たると、まったく同じ位置から同じ特性のサンプルが再生され、急速に機械的な印象を与えてしまいます。

ここでは5つの要素を変更しました。

  1. アタックタイム: ヒットごとに 20〜120 ミリ秒の間でランダム化(鋭く即座に響く打撃もあれば、ゆっくり咲くように響くものもある)。
  2. 減衰: 最大20%変動させ、ノートの響きに長短を持たせる。
  3. フィルター: 各ヒットにわずかにカットオフの異なる一時的なフィルターをかけ、音の明暗を生み出す。
  4. 再生位置のランダム化: 再生開始位置をサンプルの 10%〜90% の間からランダムに設定。両端のフェード部を避けつつ、毎回録音の真に異なる部分から音を抽出する。

音楽的コントロールとしての「重力」

重力ダイヤルは、もともと「ボールがどれくらい強く落ちるか」という物理パラメーターとして始まりました。私たちはこれを主要な「音楽的コントロール」へと進化させました。

  • 重力 0: ボールは中央に向かって穏やかに浮遊し、ドローンだけが再生されます。
  • 重力を上げる: 衝突音が出現して大きくなり、減衰時間は短くなり、リバーブはタイトでドライになります。
  • 重力 最大: ハーモナイザーが作動します。一回のボールの衝突から、自動的に主音の5度上と1オクターブ上の音が生成され、一打から高密度の調和コードが作り出されます。

1つのダイヤルで、静かで瞑想的なトーンから、豊かで複雑な響きまで、音楽全体のキャラクターを形成できるようになりました。

サイズが変わるボール

最後のイテレーションは、ボール自体に自律的な変化を与えることでした。

各ボールは、1周期 10〜25 秒の緩やかなサイン波に乗って、小〜大へとスムーズにサイズを変えます。ボールが大きくなるとピッチが下がり、小さくなるとピッチが上がります。ユーザーが何も操作していなくても、音楽は段階的に変化し続けます。

次へのステップ

この記事で説明した内容はすべて「音」に関するものです。Lullのビジュアルデザインとインタラクションデザインはまだイテレーションを行っておらず、それが次のフェーズとなります。すでにFigmaで完全なデザインシステムと画面モックアップを準備しており、ビジュアルのイテレーションも「対話、フィードバック、洗練」という同じアプローチで納得がいくまで進めていきます。

その後に待っているのが、Claude Code を使った本番開発です。プロトタイプを適切に構築された出荷可能なプロダクトへと仕上げます。

1. サウンド(音)が最初

2. デザインが2番目

3. エンジニアリングが3番目

各フェーズは前のフェーズに基づいて構築され、各段階を迅速かつ低コストで進められたからこそ、これほど明確に順序立てることが可能になりました。

得られた学び

The biggest lesson was that musical satisfaction comes from variation within constraints. Total rando最大の学びは、音楽的な満足感は「制約の中にある変化」から生まれるということでした。

・完全なランダム性はカオス(混乱)に聴こえる。

・完璧な反復は機械的に聴こえる。

・ベストなポイントは「構造化されたランダム性」。ハーモニーを保証する音程ルールに、予測可能性を排除する人間らしいニュアンスの変化を組み合わせることです。

純粋に技術的と思われたあらゆるパラメーターには、音楽的な意味がありました。物理現象は「作曲」になり、イテレーションは「編曲」になりました。そしてAIとの会話は、私が生涯音楽を聴いて学んできた以上の音楽理論を、たった一晩で教えてくれたのです。

Lullは今も進化し続けています。しかし初めて、私は誰かが作ってくれるのを待つ必要がなくなったのです。

「完全なランダム性はカオスに聴こえる。完璧な反復は機械的に聴こえる。ベストなバランスは構造化されたランダム性である。」

この記事はLull構築に関する連載の一部であり、サウンドデザインのイテレーション、デザイン上の失敗談、完全な実装プロセスを網羅しています。続きは entifydesign.com/our-works.

Our works
Our works